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地形地貌决议了你能在上边放些什么就好比在沙滩上就很难做一幢纯石质的高楼。
地形地貌决议了你能在上边放些什么就好比在沙滩上就很难做一幢纯石质的高楼。在熔岩区域就不能做一些木质的修建结构因为它自己元素之间就会有冲突。
透视的运用基本都是一点透视和两点透视三点透视用的不会太多而那种夸张的一点透视或者多点透视在做观点的时候基本上是不会用的。
这第一个场景是新西兰的皇后镇这是一个比力大的俯视视角二是日本鹿苑寺三也是日本的一个寺庙门前的碑而下边的是一个很简朴的鱼缸。
这些都算是场景那么场景是什么?许多同学也都知道场景设计那么场景到底是什么呢?
天气系统比力好明白沙尘暴和火烧云的时候色调肯定不会一样而下雨和下雪也是就好比下雪的时候肯定不会有朱红色或者暖黄色这种调子除非是太阳暴晒可是太阳暴晒雪也不会有许多。
而有了底层架构和要体现的主体之后就要加色调。
举个反例好比要画一个主城如果你选择仰视视角可能只能看到一个城门和城墙可是没有措施看到它整个城的全貌了如果这个时候玩法的需求就是需要俯视视角视察 那么就只能选择俯视视角去体现。而这个时候可能就要展现整个观点图的地貌主体物的枚举方式等。
地形地貌
人物比例其实是用来辨识场景的如果场景中没有人物当做尺度别人是没有措施感知这个空间的正确性的所以我们要做一些可以让人辨识场景体量的工具
好比玩游戏的时候角色在一个什么地方在什么材质上在什么地形地貌上这就是场景中的底层框架。
另有时间早晨不会有夕阳那样的暖黄色调而中午也不会有很是清冷的暗色调。一般是早晨偏清冷、亮丽。
中午可能相对固有色会偏多场景的明度会高一点薄暮也可能会是暖色系。到夜晚又会酿成很是冷的色调而且明度很是低。这些是还没有把天气加进去如果天气和时间联合是很容易推断进场景的大基调的。
首先问大家一个问题场景是什么?
主体物和主题
本教程由画学反映与平台互助讲师 李俊东 提供
色调
好比上图中的是一个雾霾相对较重的情况雾霾较重就会出现出一种灰白色这个时候只要去选择他的冷暖就行了。
固有色在场景中会显得比力单薄而且尤其是观点设计如果把固有色体现的特别清楚就会很不协调因为观点图承载了一部门气氛图的作用气氛图中一些大情况会对整个场景有影响。观点设计中不会有许多的固有色都是被情况影响过的。
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